Farsight : The Quiet Riot
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 4- Résolution d'actions

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4- Résolution d'actions Empty
MessageSujet: 4- Résolution d'actions   4- Résolution d'actions EmptyVen 7 Mai - 19:14

Résolution d'actions


Qu'est ce que c'est, une résolution d'action?

On appelle "Résolution d'action" toute situation qui nécessite de faire appel à une compétence spécifique pour réussir une action donnée. La résolution d'actions passe donc automatiquement par un "test de compétence".

-Pour réussir à dompter un cheval sauvage, on fait appel à la compétence "Dressage"
-Pour réussir à escalader un mur d'enceinte, on se servira de la compétence "Escalade"
-Pour voler une personne, on utilisera "Escamotage"
-Etc.

Est-il toujours nécessaire d'avoir la compétence adéquate?

Non, fort heureusement; dans la vie de tous les jours, il arrive quel'on sache faire, de façon "innée", quelque chose qu'on n'avait jamais fait auparavant. C'est aussi possible dans Farsight.

Par exemple, votre personnage n'a jamais fait d'équitation (donc, il n'a pas de compétence Équitation). Or, il se trouve que, pour une raison quelconque, le perso se retrouve obligé de monter sur un cheval.

Dans ce cas là, il se passera un "test de compétence innée". Nous verrons cela un peu plus tard, revenons d'abord aux cas généraux!

Alors, c'est quoi un test de compétence, en général?

Tout simple: on va tester la compétence dont il est question pour savoir si l'action est un succès ou un échec.

Citation :
Test de compétence = 1d20 + (Niveau du personnage/indice de maîtrise global de la compétence) + Mod. associé à la compétence + autres mod.

L'indice de maîtrise global (IMG) de la compétence est un diviseur, compris entre 1 et 2:
-Si le niveau de la compétence est de 0 sur 20, l'IMG est 2
-Si le niveau de la compétence est de 5 sur 20, l'IMG est 1,75
-Si le niveau de la compétence est de 10 sur 20, l'IMG est 1,5
-Si le niveau de la compétence est de 20 sur 20, l'IMG est 1

En clair, plus votre niveau de maîtrise de la compétence en question est élevé, plus vous aurez de chances de réussir le test de compétences!

Ce test s’effectue de la même façon qu’un jet d’attaque: Plus le total obtenu est élevé, plus le résultat est favorable au personnage.


Et une fois qu'on a le résultat du test de compétence?

Pour réussir un test de compétence, il faut soit atteindre ou dépasser un Degré de Difficulté (DD), soit battre le résultat du test de compétence de l’adversaire. Intéressons nous d'abord au DD:

Le DD représente la difficulté de la tâche à réaliser: plus quelque chose est dur à faire, plus le DD sera élevé.

Voici une table des degrés de difficultés, pour rendre la chose plus explicite:

Valeur du DD // Exemple associé (compétence associée)
DD = 0 (très facile) // Remarquer un objet poser sur une table (Détection)
DD = 5 (facile) // Escalader une corde à nœuds (Escalade)
DD = 10 (moyen) // Entendre l'approche d'une personne (Perception auditive)
DD = 15 (complexe) // Saboter une roue de voiture pour qu'elle tombe en route (Sabotage)
DD = 20 (difficile) // Nager en pleine tempête (Natation)
DD = 25 (très difficile) // Crocheter un cadenas de qualité (Crochetage)
DD = 30 (surhumain) // Sauter par-dessus une faille de 9m (Saut)
DD = 40 (Quasi-impossible) // Suivre la piste d’un groupe de Gouges sur un terrain dur et après 24 heures de pluie (Survie)

Ainsi, les actions difficiles à mettre en œuvre le seront réellement! En effet, il faudra comparer votre test de compétence au DD de l'action pour évaluer si la tentative est un succès ou non:

Citation :
Si Test de compétence > DD = Action réussie
Si Test de compétence < DD = Action ratée

Nous verrons plus tard les conséquences d'une réussite ou d'un échec.


Et contre une autre personne, il y a aussi un DD?

Non, quand vous utilisez une compétence contre une tierce personne, le plus souvent, le DD est remplacé par un test de compétence de la part de cette tierce personne.

Il faut savoir que certaines compétence sont opposées à une autre; voici quelques exemples:

Tâche à réaliser // Compétence utilisée // Compétence opposée
Rouler quelqu’un // Bluff // Psychologie
Tracer une fausse carte // Contrefaçon // Contrefaçon
Se faire passer pour quelqu’un d’autre // Déguisement // Détection
Arriver furtivement dans le dos de quelqu’un // Déplacement silencieux //Perception auditive
Ne pas se faire remarquer // Discrétion // Détection
Ligoter un prisonnier // Maîtrise des cordes // Évasion
Dérober un portefeuille // Escamotage // Détection

Ainsi, nous pouvons imaginer qu'il s'agit de la personne qui maîtrise le mieux sa compétence qui l'emportera; mais ce n'est pas toujours vrai, car il ne faut pas oublier que le hasard intervient également, à travers le jet de dé lors des tests de compétences!

Cependant, tout comme pour un test contre un DD, c'est la personne qui fera le test de compétence le plus élevé qui réussira son action! Tout fonctionne comme un test contre un DD, sauf que les 2 protagonistes opposent leurs résultats dans leurs tests respectifs!


Des bonus ou malus particuliers?

Oui! Certaines conditions facilitent ou gênent l’utilisation d’une compétence, ce qui se traduit par un bonus ou un malus associé au test de compétence (ou éventuellement par une modification du DD de ce dernier).

On peut modifier le test de compétence de quatre façons :

* Par un bonus de circonstances de +2 pour représenter des conditions améliorant les chances de réussite, comme par exemple le fait de posséder l’outil idéal pour accomplir la tâche choisie, ou d’être aidé par un compagnon (voir "Synergie", plus bas).
* Par un malus de circonstances de –2 reflétant des difficultés exceptionnelles, comme le fait de devoir utiliser un outil inadéquat par exemple.
* Par une réduction du DD de 2 points pour simuler les conditions qui rendent la tâche plus facile, comme le fait de réaliser un travail qui n’a pas besoin d’être parfait.
* Par une augmentation du DD de 2 points dans le cas où la tâche est plus complexe qu’à l’habitude, comme le fait de devoir fournir un travail impeccable.

A cela, il faut ajouter des bonus ou malus particuliers, qui sont parfois liés à vos compétences de classe.

TOUTES les actions passent par un test de compétence?

Non, et heureusement, sinon les GM seraient débordés!
Il n'est pas nécessaire de faire un test de compétence pour tout, mais seulement pour les actions liées aux compétences! Aussi, si vous voulez faire quelque chose qui ne correspond à aucune compétence, vous n'avez rien à tester du tout: roulez jeunesse!

D'autres choses à savoir?

Oui, quelques trucs très utiles à savoir!

Premièrement, dans certaines situations, il est possible de "demander un 10" au jet de dé pour le test d'une compétence. C'est quoi? Lorsqu’un aventurier n’est ni menacé ni distrait, il peut choisir de "faire 10". Dans ce cas, pas besoin de jeter le d20 ; on considère que le résultat est automatiquement égal à 10, ce qui revient à un succès automatique pour les tâches aisées. Il est impossible de "demander un 10" quand on est déconcentré ou menacé (par exemple, lors d’un combat). Dans la plupart des cas, faire 10 est une façon de jouer la sécurité. Le joueur sait (ou estime) qu’un résultat moyen permettra de réussir, mais a peur des conséquences d’un résultat trop bas et il préfère donc se rabattre sur la moyenne en faisant 10. Cette option est particulièrement utile lorsqu’un résultat élevé n’apporte aucun avantage particulier (comme pour escalader une corde à nœuds).

Secondement, dans certaines situations, il est possible de "demander un 20" au jet de dé pour le test d'une compétence. C'est quoi? Si le personnage a suffisamment de temps devant lui, s’il n’est ni menacé ni distrait et si la compétence qu’il désire utiliser n’implique aucune conséquence néfaste en cas d’échec, il peut choisir de "faire 20". Autrement dit, à force de réessayer, il va finir par obtenir un 20 sur le dé. Au lieu de lancer le dé, on calcule le résultat de l’action comme si le jet de dé avait donné 20. Faire 20 signifie que le personnage réessaye jusqu’à réussir du mieux possible, mais cela implique beaucoup d’échecs entre temps. Les compétences avec lesquelles on utilise régulièrement "faire 20" sont Crochetage, Évasion et Fouille.


Et à propos de la "Synergie" ?

La Synergie est en quelque sorte une coopération des alliés pour résoudre une action. Vous ne serez que rarement en solitaire dans le jeu, et à ce titre, il sera possible d'être aidé par vos compagnons, en cas de résolution d'action difficile!

Comment faire? Si le ou les compagnons disposent de la même compétence que vous (celle à tester, donc), ils font aussi un jet de dé (juste le dé); si le résultat est supérieur à 10, ils permettent au principal protagoniste de l'action de gagner un bonus de +2 pour résoudre l'action (à noter que l'échec ce donne pas de malus!)

Attention cependant, il arrivera peut-être que le nombre de personnages pouvant "aider" soit limité!



Pour finir...


Ne vous affolez pas si vous n'avez pas tout saisi à la première lecture, c'est normal! Il y a beaucoup d'informations très éparses, des trucs un peu subtils, etc. Mais pas d'inquiétude, ce sont les GM qui s'occuperont de la procédure des résolutions d'actions, et de plus, vous apprendrez beaucoup mieux tout ceci au fur et à mesure de votre progression! Wink
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