Farsight : The Quiet Riot
Vous souhaitez réagir à ce message ? Créez un compte en quelques clics ou connectez-vous pour continuer.



 
AccueilDernières imagesRechercherS'enregistrerConnexion
Le forum est fermé temporairement, le temps que l'admin mette un peu d'ordre dans ses activités estudiantines et ses occupations ludiques ! Plus d'infos sur un retour à la normale courant de semaine prochaine (24/01).
Le deal à ne pas rater :
Réassort du coffret Pokémon 151 Électhor-ex : où l’acheter ?
Voir le deal

 

 3- Les combats

Aller en bas 
AuteurMessage
Admin
Admin
Admin


Messages : 52
Date d'inscription : 25/04/2010
Age : 37

3- Les combats Empty
MessageSujet: 3- Les combats   3- Les combats EmptyVen 7 Mai - 3:39

Les combats


1) Qu'est ce qu'un combat dans Farsight?

Dans Farsight, nous utilisons la dénomination "Combat", à partir du moment où des personnages sont dans une situation d'altercation guerrière avec des ennemis; en clair, il y a combat lorsque des gens méchants en veulent à votre peau, et que vous décidez de la défendre!

Dès le moment où vous mettez vos armes en joue, le combat commence véritablement; c'est alors qu'une série de calculs commence, pour vous et le GM, dont le but sera de définir l'issue du combat: victoire, ou défaite, ou mort.


2) Quels indicateurs sont utilisées pendant un combat? Comment ça marche?

En premier lieu, le GM définit si l'une ou l'autre des parties en opposition est "prise au dépourvu" par le commencement de la bataille.
Qu'est ce qu'être pris au dépourvu? Il s'agit d'une situation de combat qui survient par surprise, à laquelle les personnages ne sont pas préparés (Exemple: des ennemis qui vous attaquent pendant votre sommeil vous prendront systématiquement au dépourvu)
L'air de rien, un combat qui commence avec un "pris au dépourvu" est un net désavantage, car vous perdrez alors votre modificateur de dextérité à la Classe d'armure.

La Classe d'armure? Qu'es aquo? Tous les personnages (y compris les ennemis) ont ce qu'on appelle dans les JdR une classe d'armure. Il s'agit d'un chiffre, constitué de plusieurs éléments, qui définit si on peut vous toucher facilement ou si il est très difficile de vous atteindre.
Plus un personnage a une classe d'armure élevée, plus il est difficile à toucher!
Voici comment se compose le chiffre de la classe d'armure:

Citation :
C.A. = 10 + bonus d'armure + Mod. de DEX + autres bonus de C.A.

*Le bonus d'armure: selon l'armure que vous portez, ce chiffre est peu élevé (armure fragile) ou assez élevé (armure très solide)
*Le Modificateur de Dextérité: Plus votre Dextérité est élevée, plus son modificateur est grand.
*Autres bonus: certaines classes de perso. offrent des bonus supplémentaires à la C.A.; ils sont ici pris en compte.

Exemple d'une C.A. :

Citation :
Mon personnage, qui a 22 en DEX, porte un gilet pare-balle (une des meilleures armures). Il n'a pas de compétences offrant de bonus à la C.A.

C.A. = 10 + 6 (mod. DEX) + 10 (gilet pare-balle)

La Classe d'Armure du personnage est donc de 26.

Comme on peut le voir dans l'exemple ci-dessus, le Mod. de Dextérité est une part relativement importante de la C.A. Seulement, vous vous rappelez de la situation "pris au dépourvu"? Et bien, quand vous êtes pris au dépourvu, ce Mod. de Dextérité s'enlève de votre C.A. pendant le premier tour de combat! Et le premier seulement, heureusement!

Vous avez donc tout intérêt à avoir une C.A. élevée pour maximiser vos chances de résister aux jets d'attaques de vos ennemis!

Un jet d'attaque? C'est quoi?

Il s'agit d'un chiffre là encore, que l'on calcule au moment d'attaquer, pour savoir si l'on peut toucher un adversaire! Voici comment il se calcule:

Citation :
Jet d'attaque = 1d20 + Bonus d'attaque (C'est à dire que pour chaque jet d'attaque, on lance un dé à 20 faces)
*A noter: si par malheur, le dé fait "1", l'attaque est systématiquement un échec, on appelle cela "l'échec critique". Dans certains cas, un échec critique peut avoir de fâcheuses conséquences, comme de casser votre arme ou de vous blesser avec!

Le bonus d'attaque est calculé de différentes façons, selon si l'on combat avec une arme à feu ou une arme de corps à corps:

B.A. au corps à corps = Bonus offensif + Mod. de FORCE
B.A. avec armes à feu = Bonus offensif + Mod. de DEXTÉRITÉ

Bonus offensif: un bonus lié à la classe du perso, qui augmente à chaque niveau de gagné (voir la description des classes)
Mod. de FORCE: plus la caractéristique Force est élevée, plus ce mod. est élevé
Mod. De DEXTÉRITÉ: plus la caractéristique Dextérité est élevée, plus ce mod. est élevé

Exemple de calcul d'un jet d'attaque:

Citation :
Mon adversaire dispose d'un bonus offensif à +5; il utilise une arme à feu, et son mod. de Dextérité est de +6.

Son Bonus d'Attaque est donc de 11.

Lors de son premier tour, le GM jette un dé à 20 faces, le résultat est 13. Ce chiffre est additionné au B.A. de mon adversaire : 11 + 13 = 24.

Le jet d'attaque de mon adversaire fait donc 24. On va maintenant pouvoir savoir si il a réussi à me toucher!

Comment savoir si notre attaque a touché l'opposant?

Tous les calculs nécessaires ont été effectués, il ne reste qu'à comparer 2 chiffres:
-La C.A du défenseur
-Le jet d'attaque de l'attaquant

SI Jet d'attaque > C.A. du défenseur, l'attaque est réussie.
SI Jet d'attaque < C.A. du défenseur, l'attaque est ratée.

Reprenons nos chiffres calculés plutôt:
-Ma C.A. est de 26
-Le jet d'attaque de mon opposant est de 24

Ma C.A. étant supérieure au jet d'attaque de mon adversaire, j'ai réussi à éviter le coup! Je ne prendrais donc pas de dégâts pour ce tour ci!

Des dégâts? Ça arrive quand?

Il y a un calcul des dégâts lorsqu'une attaque à porté ses fruits: que ce soit mes attaques vers l'adversaire, ou les attaques de l'adversaire envers moi (N'oublions pas que même l'ennemi est doté d'un nombre précis de points de vie!).

Quand l'attaque a porté, donc, on rentre dans la phase de calcul des dégâts:

Citation :
Dégâts = dégâts de l'arme + mod. de Force (armes blanches) OU mod. de Dextérité (armes à feu) - mod. d'Endurance

Chaque arme a son propre "potentiel de dégâts", représenté par un nombre de dés à lancer.
Par exemple, le potentiel de dégâts d'une dague peut être de "2d6" : ça signifie que les dégâts infligés sont le résultat du jet de 2 dés à 6 faces. A ce résultat, on ajoutera le modificateur associé (ici, celui de Force) pour connaître le total des dégâts infligés. Il faudra penser à soustraire de ce chiffre le mod. d'Endurance de la victime.

CAS PARTICULIERS: Certaines compétences ou attaques permettent de rajouter des dés supplémentaires dans le calcul des dégâts, ou de relancer les dés. Le GM le vérifiera pour procéder au calcul.

COUPS CRITIQUES: Certains coups sont exceptionnellement bien placés, et occasionnent desdégâts supplémentaires: il s'agit des "coups critiques". On fait toujours un coup critique avec un 20 au dé du jet d'attaque, mais certaines compétences ou armes permettent de faire également des critiques avec le 19, voire moins encore.
En cas de coup critique, reportez-vous au multiplicateur de votre arme (en règle générale, un coup critique multiplie au minimum par 2 les dégâts).

Les dégâts bien calculés, leur valeur est retranchée aux points de vie actuels de la victime, la blessant légèrement, grièvement, la mettant hors-combat ou la tuant!

Le combat continue?

Bien sûr que oui! En fait, le combat est une alternance entre phases d'attaques alliées et phases d'attaques adverses, on appelle aussi cela des "tours":

Tour des alliés / tour de l'ennemi / tour des alliés / tour des ennemis...

Ces tours de combat continuent jusqu'à la fin du combat. Un combat se termine quand:
-Tous les ennemis (ou tous les alliés) sont hors-combat (pas nécessairement morts)
-Il y a un des 2 camps qui prend la fuite
-Il y a un des 2 camps qui capitule et se rend.

Et tout ça pour quoi?

Pour de l'XP, pardi!
Qui dit victoire dit XP, les XP étant ces fameux points qui remplissent votre barre d'expérience et qui vous permettent de faire gagner des niveaux à votre personnage. Il est aussi possible de gagner de l'XP en ayant perdu un combat, mais il y en aura beaucoup moins, et puis il faut ne pas être mort pour en bénéficier!

Il arrivera aussi que vous gagniez des objets, que ce soit des armes, munitions, armures, consommables, équipement, voire même l'objet d'une quête. Toutefois, contrairement à l'XP, ces gains ne sont pas systématiques!


3) D'autres choses à signaler?

Quelques unes:

L'état de santé: Selon les blessures reçues, l'état de santé d'un personnage peut varier, modifiant grandement ses possibilités:

-Blessures accumulées: Lorsque les points de vie actuels du personnage sont en dessous du quart de ses P.V. max, on considère le personnage comme pas mal amoché: tous ses jets d'attaques à suivre auront un malus de blessure de -2
-De 0 à -9 PV: on considère que le personnage est hors-combat: il s'est évanoui à cause de ses nombreuses blessures et ne peut plus participer au combat. Surtout, il nécessite des soins, car il perdra 1 PV tous les 3 posts! C'est à ce moment là qu'il faut se dépêcher de se faire soigner!
-En dessous de -10 PV: le personnage est mort, tout simplement, et vous n'avez plus qu'à en créer un autre! Attention, la mort sur Farsight est sans appel, pas de réanimation miracle possible, alors surveillez vos persos!

Des conseils:

-Ne jouez pas les héros quand vous êtes bas-level et en solo! Les GM seront certes plus gentils avec vous, mais si vous attaquez plus fort que vous, vous risqueriez fort de le regretter!
-Pensez à reposer vos personnages quand ils sont amochés,pour récupérer de précieux PV, au cas où un combat inopiné vous tomberait dessus! Prudence est mère de sûreté!
-Si vous combattez avec des armes à feu, ayez toujours un petit stock de munitions, histoire de ne pas vous retrouver à devoir attaquer au couteau quand vous êtes un Gunner! Prévoyez en fonction de vos besoins (quêtes = beaucoup de temps en terrain hostile, donc faites vos courses avant de partir!)
-Si vous voyez que vous ne tenez pas la comparaison face à un adversaire, ne jouez pas les têtes brûlées, il n'y a pas de honte à fuir, au moins vous resterez vivants... Et ça vous servira de leçon!
-Quand c'est possible, n'hésitez pas à tendre des embuscades, pièges, etc, à vos ennemis, pensez qu'ils perdront leur mod. de Dextérité à la C.A si vous les prenez au dépourvu!
-Attaquer un pauvre Traqueur solitaire à 6 ou 7, ce n'est pas de la lâcheté; c'est de l'intelligence!

Et surtout!


Ne vous affolez pas si vous n'avez pas tout compris de ce qui est expliqué dans ce post, car la plupart des chiffres dont vous aurez besoin (C.A., B.A., etc) seront annotés dans votre feuille de personnage, de façon très limpide, et c'est les GM qui s'occuperont de la plupart des calculs!
De plus, cela va sans dire mais, vous apprendrez beaucoup mieux ces règles (et les autres) au long de votre aventure que vous n'en aurez retenues en lisant ces posts.

Donc ne vous inquiétez pas si quelques points restent obscurs, on sera derrière vous dans les moments techniques pour vous encadrer Wink
Revenir en haut Aller en bas
https://farsight.forumsrpg.com
 
3- Les combats
Revenir en haut 
Page 1 sur 1

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Farsight : The Quiet Riot :: Avant de jouer :: Histoire & Règles du jeu :: Règles du jeu-
Sauter vers: